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《原神》与个别游戏在大世界设计上有何不同?

编辑:风归影 时间:2022-05-13 15:59:51 浏览量: 52 次

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  老头环作为魂系作品,那些所谓强敌阻断可能会起不到作用,比如开局就去打大树守卫或者恶兆,磨了几个小时这样[捂脸]。另一方面,老头环的地图设计其实是线性箱庭(某个小的区域内)+一个很大的地图组合起来。很多时候你在小区域探索的体验会非常好(比如史东威尔城)但是出了区域后的世界总体偏线性和箱庭,比如大升降机出来后的路就是两侧高山,固定了线路。并且老头环在大世界中的引导是缺少的,经常看不见远处的场景,没有明显的光亮点引导,经常不知道去哪里(是指那种环顾四周都不知道哪里可以去探索,因为四周全是一个场景,只有地势差引导)另外低级地图居然在最南方,而似乎没有任何指引引导玩家往那个方向去探。

  我觉得作为网游原神与这些单机游戏的很大一个不同就是原神的升级主要还是依赖各种任务的。不断地探索也可以升级但是比起任务来就要慢些,而主线任务又是给奖励,经验最多的,自然就吸引大家去推主线了,但如果只是强推主线的话游玩体验就会类似”火影忍者ol“这类游戏,就会缺失一些探索的乐趣。还有就是原神作为网游必然是要带寻路功能的,而这某种意义上也造成了”探索性”的缺失。

  玩家即使到了中后期也可以自由的回到初始区域这一特点。将旷野之息和艾尔登法环的地图关卡设计抽象出来看待,和Dishonored这个游戏的地图设计思路很相似。针对一条明确的主线任务,设计多条路线,并引导玩家自己发现这些路线,然后在每条路线中设计不同的支线和探索内容,并且只要关卡没有结束,玩家也可以把每条路线都走一遍。

  小编认为线形不代表不好玩,按比例来说,线形流程是有趣游戏的还比开放世界更多呢。因为线形流程是设计师可控的,对于玩家的体验可以慢慢调整优化。而相对的开放世界很难去通过重现来体验,在高自由度下,设计师很难体验每个玩家的流程,做紧了还是线形游戏,做松了不可控,很多开放世界都是用许多乏味的支线填充的。做10个以内的有趣环节容易,做一百多个就太难了。我所说的就是如何在开放世界中串起这10个大型的有趣环节,且让玩家能够有是他自己探索的体验,而不是跟着流程走。

  关于等级和对玩家的限制,小编其实也可以提供一种方案,那就是动态等级和非线性叙事,支线任务和主线没有过多联系,又通过几个“大支线”来丰富玩家在各个地区的可探索度,加之动态等级使玩家不会出现前期弱鸡后期秒杀的情况,以此做到更高的自由度。

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